Wissen Wie kann ein interaktives Fitnesssystem die Laufgeschwindigkeit auf einem Laufband berechnen? Meistern Sie die biometrische Geschwindigkeitsermittlung
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Technisches Team · 3515

Aktualisiert vor 3 Stunden

Wie kann ein interaktives Fitnesssystem die Laufgeschwindigkeit auf einem Laufband berechnen? Meistern Sie die biometrische Geschwindigkeitsermittlung


Um die Geschwindigkeit ohne GPS-Verschiebung zu berechnen, verwenden interaktive Fitnesssysteme einen biometrischen Schätzalgorithmus, der auf Bewegungssensoren statt auf Satellitenortung basiert. Da ein Läufer auf dem Laufband stationär bleibt, erfasst das System Beschleunigungsdaten – typischerweise vom Handgelenk –, um die Schrittfrequenz zu ermitteln, und wendet ein mathematisches Modell an, um die Schrittlänge zu schätzen, was zu einer berechneten Geschwindigkeit führt.

Der Kernmechanismus ersetzt die geografische Verfolgung durch prädiktive Modellierung: Das System multipliziert Ihre Schrittfrequenz in Echtzeit mit einer mathematisch abgeleiteten Schrittlänge, um die Geschwindigkeit zu simulieren.

Die Mechanik der Schätzung

Erfassung der Echtzeit-Schrittfrequenz

Da sich der Benutzer nicht auf einer Karte bewegt, ist GPS unwirksam. Stattdessen verlässt sich das System auf Beschleunigungssensoren, um Bewegungen zu erkennen.

Diese Sensoren überwachen die Frequenz biomechanischer Verschiebungen und verfolgen insbesondere die rhythmische Bewegung der Arme oder des Körpers. Diese Daten liefern dem System eine präzise Schrittfrequenz (Schritte pro Minute) in Echtzeit.

Die Kurvenanpassungsfunktion

Zu wissen, wie schnell Sie Schritte machen, ist nur die halbe Miete; das System muss auch wissen, welche Distanz jeder Schritt zurücklegt.

Um dies zu ermitteln, verwendet die Software eine rationalisierte Kurvenanpassungsfunktion. Dieser Algorithmus verwendet die Beschleunigungsdaten, um die Schrittlänge basierend auf etablierten biomechanischen Mustern vorherzusagen, anstatt die physische Distanz direkt zu messen.

Synthese virtueller Geschwindigkeit

Die endgültige Geschwindigkeitsausgabe ist ein Produkt von Softwareberechnungen und nicht von Hardwaremessungen des Laufbandes.

Durch Multiplikation der Echtzeit-Schrittfrequenz mit der vorhergesagten Schrittlänge generiert das System einen Geschwindigkeitswert. Diese berechnete Geschwindigkeit wird dann verwendet, um die Bewegungen eines virtuellen Avatars anzutreiben, wodurch sichergestellt wird, dass die digitale Darstellung mit der körperlichen Intensität des Benutzers übereinstimmt.

Verständnis der Kompromisse

Abhängigkeit von Standard-Biomechanik

Diese Methode basiert auf "Kurvenanpassung", die davon ausgeht, dass die Laufhaltung des Benutzers mit Standard-biomechanischen Modellen übereinstimmt.

Wenn ein Benutzer eine untypische Gangart oder eine Schrittlänge hat, die erheblich von den Vorhersagen des Algorithmus abweicht, kann die Geschwindigkeitsberechnung von der tatsächlichen Laufbandeinstellung abweichen.

Schätzung vs. Messung

Es ist wichtig zu erkennen, dass dies eine Simulation und keine direkte Messung der Distanz ist.

Obwohl eine hochpräzise Geschwindigkeitssimulation erreichbar ist, leitet sich die Genauigkeit aus der algorithmischen Wahrscheinlichkeit ab. Sie berechnet, wie schnell Sie aufgrund Ihrer Anstrengung gehen *sollten*, anstatt zu messen, wie schnell sich das Band tatsächlich bewegt.

Die richtige Wahl für Ihr Ziel treffen

Berücksichtigen Sie bei der Bewertung oder Implementierung dieser Technologie die Priorität des Endbenutzers:

  • Wenn Ihr Hauptaugenmerk auf Präzisionstraining liegt: Stellen Sie sicher, dass das System eine Kalibrierung ermöglicht, da der Kurvenanpassungsalgorithmus möglicherweise angepasst werden muss, um die individuelle Schrittmechanik abzugleichen.
  • Wenn Ihr Hauptaugenmerk auf immersivem Gaming liegt: Priorisieren Sie die Reaktionsfähigkeit der Beschleunigungssensoren, da eine latenzarme Schrittfrequenzerfassung eine reibungslosere Verbindung zwischen dem Läufer und dem Avatar schafft.

Die effektivsten Systeme schließen die Lücke zwischen körperlicher Anstrengung und digitaler Reaktion, indem sie das Laufen als biomechanische Formel und nicht als geografische Reise behandeln.

Zusammenfassungstabelle:

Komponente Funktion Datenquelle
Schrittfrequenzerkennung Misst Schritte pro Minute (SPM) Beschleunigungssensoren (Handgelenk/Körper)
Schrittvorhersage Schätzt die Distanz pro Schritt Kurvenanpassende biomechanische Algorithmen
Geschwindigkeitsberechnung Schrittfrequenz × Vorhergesagte Schrittlänge Echtzeit-Software-Synthese
Ausgabeschnittstelle Steuert die Bewegung des virtuellen Avatars Berechnete virtuelle Geschwindigkeit

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Referenzen

  1. Carlos Marín-Lora, Linda García-Rytman. Creating a treadmill running video game with smartwatch interaction. DOI: 10.1007/s11042-023-17752-1

Dieser Artikel basiert auch auf technischen Informationen von 3515 Wissensdatenbank .

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